«Лига партизанских издательств»: «Культура настольных игр в России создается с нуля»

«Лига партизанских издательств»: «Культура настольных игр в России создается с нуля»

7939 26 ноября, 2015 год

Последние несколько лет настольные игры перестали быть уделом исключительно детским и заняли прочное место на вечеринках, в кафе, за домашним столом. Как оказалось, «настолки» — не только отличный способ провести досуг, но и вполне успешный бизнес, который создается в России практически с нуля. В формате «круглого стола» DailyMoneyExpert пообщался с представителями «Лиги партизанских издательств», объединяющей российских независимых производителей настольных игр, занимающих около 20% рынка, которые рассказали, что процесс построения успешного и нетривиального бизнеса сродни партии хорошей игры.


Насколько развит сегодня рынок настольных игр в России?


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:


32

Российский рынок настольных игр очень быстро и убедительно растет, но пока это догоняющий рост новичка. Чтобы понять наши размеры, давайте сравним отечественный рынок с мировым. Агентство Discovery по итогам 2013 года оценивало объемы продаж настольных игр в мире в $4 млрд и констатировало рост примерно на 17% в год. Российский рынок сегодня — это примерно 4 млрд руб. в год, за последние 5–6 лет он вырос раз в десять.

Дело в том, что на Западе, например, в Германии или США, настольные игры никогда не уходили в тень. Там этот рынок развивается многие десятилетия. В России культура настольных игр создается с нуля, мы восполняем пробел, и делаем это очень быстро. Насколько я могу судить, если бы не обвал рубля, то в долларовом выражении мы в 2015 году могли войти в топ-3 крупнейших рынков мира.

Сегодня в России можно видеть уже вполне развитую инфраструктуру. Есть большие торговые сети, сотни интернет-магазинов и офлайновых торговых точек, настольные игры продаются в книжных магазинах, магазинах подарков, даже в крупнейших гипермаркетах. Развиваются типографии, которые заточены под производство настольных игр и компонентов. Растет количество издательств — теперь это не только крупные «торгующие издательства», но и совсем мелкие, выпустившие 1–2 игры. Все вместе эти компании ведут огромную работу, направленную на то, чтобы популяризировать настольные игры и как вид досуга, и как идею для бизнеса.

Возможности для роста хорошо видны и на уровне моего издательства. Есть спрос на новые игры, и мы научились делать настоящие хиты. Например, в этом году мы продали уже более 200 тыс. экземпляров игр собственного производства. Основные продажи приходятся на «Имаджинариум» и «500 злобных карт».

Действительно ли востребованы сегодня настольные игры? Ведь сегодня в тренде несколько другой формат встреч: люди больше ушли в интернет, компьютерные игры.


Кирилл Степин, издательство «IPLAY»:

33

Это миф, что настолки уступили место смартфонам. С одной стороны, мы много времени проводим онлайн. Но сейчас маятник качнулся в другую сторону. Чем больше онлайна, тем сильнее люди скучают по офлайну, живому общению, тактильности. Посмотрите на тенденции последних лет пяти: в России изобрели антикафе, и сегодня их десятки в Москве, хотя бы одно найдется в каждом городе. Городские парки стали модным «третьим местом»; безумно популярны квесты. Настольные игры идеально вписываются в эту историю. Например, наша игра «Открой Москву» — городской квест в коробке, миллион идей для захватывающих прогулок: вы можете совершить их в игре, а потом выйти и пройти все еще раз ногами. Все исследования показывают, что ядро аудитории настольных игр — жители крупных городов, те, кому сегодня лет 20–35. Это те самые люди, которые увешаны гаджетами, но одно другому явно не мешает.

Ольга Якимук, «Экивоки»:


34 (1)

Все продавцы и издатели настольных игр отмечают, что кризис только подстегивает интерес к настольным играм. Стало дорого ходить по кафе и кинотеатрам, путешествия бьют по карману, в зимние каникулы многие останутся дома. Настольные игры — многоразовое недорогое развлечение. Например, большая коробка игры «Экивоки» стоит в магазинах 1490 руб., аудитория одной игры — примерно 6 человек, при этом заданий в коробке хватит минимум на 60 часов игры нон-стоп. Итого час игры (а это содержательное общение, много эмоций и ситуаций, которые сближают, «дружат» игроков) обходится каждому всего в 4 руб. Мы провели небольшое исследование внутри «Лиги партизанских издательств» и обнаружили, что за последний год наши продажи в штуках выросли на 20–25%.

Дарья Ермакова, «Простые правила»:


35

Создавая «Простые Правила», мы отталкивались от своих собственных желаний, потребностей друзей и окружения на работе. Век технологий и социальных сетей лишает нас живого общения, а наши дети нуждаются в этом. Мы быстро вышли на уровень продаж в 120 тыс. игр в год, и в этом году мы наблюдаем сумасшедший рост продаж. Это говорит, что люди заждались семейных игр. Они ищут способы создать среду для живого общения в своей семье, наполнить его искренними эмоциями, содержанием, сделать досуг полезным и увлекательным. Поэтому можно с уверенностью сказать, что мы на верном пути.

Можно ли утверждать, что рынок будет развиваться и настольные игры войдут в моду?


Ольга Якимук, «Экивоки»:

34 (1)

Зайдите в «Старбакс», в «Даблби», в любое антикафе, и вы увидите компании, которые проводят вечер за настольной игрой. Вы случайно заходите в бар вечером, и незнакомые люди приглашают вас присоединиться к игре в «Мафию». Рост рынка настольных игр и рост их популярности — это медицинский факт.

Наблюдается ли в вашем бизнесе отток или перераспределение клиентов во время кризиса?


Ольга Якимук, «Экивоки»:

Российский рынок настольных игр начал расти особенно быстро как раз в 2009 году. В 2014 мы снова увидели взрыв популярности настольных игр, и этот тренд продолжается. Рынок все еще не вышел на плато, и кризисы пока только поддерживали его.

Расскажите о создании настольных игр: кто занимается разработкой? Как утверждаются идеи?


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:


32

Расскажу на примере нашего издательства. С учетом низкого курса рубля приобретать лицензии на иностранные игры стало менее выгодно, чем вкладываться в разработку отечественной игры и выводить ее на западный рынок. Покупая лицензию, мы вынуждены платить роялти в валюте, а продавать игру на нашем рынке за рубли. В случае с отечественной игрой все ровно наоборот. Все наши затраты — в рублях, а часть доходов при выходе на международный рынок — в валюте.

Наш процесс издания новой отечественной игры устроен очень просто: на входе есть воронка, в которую попадают проекты от отечественных авторов. Хороших авторов в России и СНГ — пара-тройка десятков и качество их работы очень быстро растет. Уже сегодня они могут выдавать несколько хороших по мировым меркам игр в год. Уверен, что через пару лет, наша школа игростроения будет производить стабильно один-два настоящих мировых хита ежегодно.

На стадии воронки мы отсеиваем 95% игр, которые по нашему мнению, а также по результатам фокус-групп, не будут интересны целевой аудитории по длительности игры, сложности правил, количеству компонентов и другим критериям. Дальше мы совместно с автором дорабатываем механику игры, помещаем ее в подходящую атмосферу: космос, фэнтези, комикс про монстров или инопланетян или что-то еще. Для выбранной атмосферы отрисовываем иллюстрации, пишем и корректируем правила. По ходу подготовительной фазы игра продолжает постоянно тестироваться на фокус-группах, чтобы мы могли на ранних этапах внести исправления не только в механику игры, но и в тексты правил, чтобы они стали понятнее, в иллюстрации, чтобы они нравились игрокам еще больше.

Подготовительный процесс может занять от полугода до года. Это не учитывает время на разработку самой игры автором, которое также может растянуться не на один год, как показывают примеры самых известных в мире игр. Например, игру «Трепещите, человеки!» Иван Краев показал нашему издательству весной 2014 года, а на полках магазинов она появилась буквально пару месяцев назад

Как принимается решение, что та или иная игра будет востребована?


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:

Если говорить про Лигу в целом, то часто хорошие игры создаются там, где есть не только оригинальная идея, но и человек или команда, которая умеет увидеть ее потенциал, раскрыть его и построить бизнес.

Например, игра «Открой Москву» сначала была дипломным проектом Кирилла Степина, который учился на картографа. Сегодня она занимает достойное место на полках, и уже продано около 30 тыс. экземпляров этой игры.

Игру «Экивоки» сделала Ольга Якимук, случайно обнаружив, что пустует ниша шарадной игры, построенной на русских реалиях. До сих пор все думали, что такие игры делать просто: нужно взять 500 существительных и присвоить им какой-нибудь способ объяснения («покажите жестами», «нарисуйте» и т. д.). Ольга подошла к делу по-новому: она взяла живые и актуальные реалии нашей жизни и придумала, как сделать игру с этими словами действительно захватывающей.

Дарья Ермакова создала издательство «Простые правила», потому что она сама мама четверых детей и на собственном опыте убедилась, что в России очень нужны игры для детей и их родителей. Она фактически решала проблему, с которой столкнулась она сама и ее друзья.

Какие первые шаги порекомендуете предпринять человеку, который решил создать свою игру?


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:


32

Во-первых, можно пойти в одно из российских издательств. Не совсем правильно думать, что надо искать издательство, которое предложит выше роялти (авторские отчисления). Вам нужен импресарио, который сделает из вашей игры хит, а не положит ее на дальнюю полку. Я даже знаю примеры, когда авторы подписывали договоры с издательствами, а потом игра даже не была выпущена. Это, своего рода, нечестная конкуренция между издательствами на рынке, от которой больше всего страдают авторы. Обязательно пообщайтесь с авторами издательства, которое вам приглянулось: что в итоге вышло, какими тиражами расходится игра, как она промотируется. Оцените, насколько ваша игра вписывается в цели, декларируемые выбранным издательством, и в текущее портфолио. Если издательство специализируется на играх для вечеринок — в большинстве случаев было бы довольно странно приходить к ним с желанием издать военную игру на несколько часов игрового процесса.

Во-вторых, можно действовать самому, если вы вообще готовы рассматривать игру уже не как творчество и хобби, а как бизнес. Тут уже нужно применять обычную бизнес-логику: изучите рынок, посчитайте финансы, поймите, кто ваша целевая аудитория и где она находится. Пообщайтесь с продавцами, насколько им интересны такого рода игры. Не скупитесь на оформление. Если у вас будет готовая картинка, ясная финансовая картина, вам будет проще говорить с инвесторами — будь то бизнес-ангел или аудитория Kickstarter’а.

Для чего вы объединились в Лигу? Как ваше объединение помогает рынку и его участникам?


Ольга Якимук, «Экивоки»:

34 (1)

До сих пор никто не задумывался, какой вес на рынке имеют «партизаны». Вот мы видели крупные розничные сети, видели торгующие издательства, и думали, что это и есть — рынок настольных игр. Для нас самих было открытием, что на «партизан» приходится такая большая доля рынка — почти четверть: это только Лига продает около 0,7 млн игр в год, а ведь есть крупные игроки с большой историей, которые, по факту, тоже являются независимыми, то есть не принадлежат торговым компаниям. Мы сейчас впервые формулируем саму идею независимости и учимся работать сообща.

Первые результаты уже есть. Нам удалось заявить о себе. Участвуя на «Игроконе» порознь, мы бы просто растворились в потоке. А «Лигу» увидели именно как единство непохожих и интересных создателей игр. Во-вторых, мы вместе можем решать похожие задачи: работать с типографиями, закупать и производить комплектующие. Мы суммируем наши тиражи, снижаем издержки и в итоге держим цены на докризисном уровне. Если нас будет больше, будет еще проще, появится еще больше возможностей для маневра, а кроме того, будет больше классных игр, созданных именно «партизанами». Независимость разработчика должна стать нормой для рынка, рынок должен увидеть, что независимые издатели — лучшие поставщики новых идей, продуктов и технологий.

Какую поддержку вы оказываете начинающим предпринимателям, которые решили заняться развитием такого бизнеса?


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:


32

Когда мы выводили на рынок первую игру, нам очень помогли ребята из «Stupid Casual». На их счету к тому моменту уже был «Имаджинариум» — пожалуй, самая продаваемая игра в России. С нами поделились опытом, показали «кухню», помогли обойти подводные камни и вложили в нас денег на первые тиражи. Теперь, когда я уже возглавил наше объединенное издательство, я считаю, что в долгу и всегда помогаю советом тем, кто обращается ко мне за помощью. Информация, контакты, подсказки — половина дела на старте. Кроме того, мы инвестируем в новые издательства, если разделяем их взгляды на ведение бизнеса.

Ольга Якимук, «Экивоки»:


34 (1)

Когда ты маленькое издательство, пусть и с хорошо продаваемым хитом, тебя не видно. Для нас самих был сюрприз, когда мы поняли, что «партизаны» на самом деле — это довольно заметная сила на рынке. Каждая пятая игра, выпускаемая российским издательством, — «партизанская». Возможно, некоторые из нас постепенно исчезнут, чья-то игра окажется за бортом, но некоторые вырастут в очень крупных игроков. Например, «Stupid Casual — Cosmodrome Games» уже в пятерке крупнейших российских издательств, хотя по сути это те же «партизаны».

Предлагаете ли вы франшизу?


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:

32

Думаю, вы имеете в виду лицензии на производство и продажу игр нашей разработки. На рынке СНГ мы производим и продаем игры самостоятельно. А вот между рынками разных стран постоянно идет обмен идеями и продуктами. Вы разработали классную игру — продаете лицензию на ее производство в другую страну. Например, в декабре этого года мы начнем продавать игру Suburbia, такой настольный аналог компьютерной SimCity. Эта игра стала одним из хитов продаж в США в прошлые годы, и мы купили права на ее эксклюзивную дистрибьюцию в России и СНГ.

Успех такого бизнеса зависит от региона, в котором он развивается?


Ольга Якимук, «Экивоки»:


34 (1)

Все важное происходит в Москве. Когда я только планировала выпуск своей игры, я проводила небольшое исследование рынка и обнаружила, что почти 70% моих потенциальных покупателей живут в столице. Еще процентов 10–15 приходится на Петербург. Остальное — это города-миллионники и города с населением более 500 тыс. человек. Подчеркну, что аудитория «Экивоков» — это практически и есть аудитория настольных игр: те самые горожане 20–35 лет. Практика подтвердила эти выводы. У нас действительно продажи примерно на 70% приходятся на Москву.

Вся инфраструктура тоже здесь. Отсюда работу ведут оптовики, вокруг Москвы расположены типографии: Электросталь, Тверь, Подольск и т. д., логистика тоже завязана на Москву. Казалось бы, почему бы не сделать игру, например, в Омске? Но нет, это существенно повысит расходы, а в самом городе продажи будут очень скромные.

Какие игры сегодня наиболее востребованы и почему?


Дарья Ермакова, «Простые правила»:


35

На мой взгляд, наиболее востребованы игры, которые развивают фантазию и воображение. По оценкам экспертов детских товаров, спрос на развивающие интеллектуальные игры падает. Повышается интерес к досуговым, простым играм для социализации, общения и отдыха. Мы это чувствуем и с удовольствием отзываемся на запрос людей. Например, среди наших игр большой популярностью пользуются «Головоноги», «Пакля-Рвакля» и «Мягкий знак». Они рассчитаны как на детей, так и на взрослых. И, самое главное, покупатели стремятся к живому общению с помощью игры. Уровень доходов и образования тоже особого значения не имеет. Дело в том, что настольные игры разнообразны настолько, что почти для любой аудитории найдется что-то подходящее.

Кирилл Степин, «IPLAY»:


33

Если не вдаваться в детали, то аудиторию настольных игр можно разделить на три группы: любители развлечений, семьи с детьми и «гики». Самая массовая — первая. В сегменте игр для вечеринок самые большие тиражи и самая жесткая конкуренция. Обычно это недорогие игры, в диапазоне 1–2 тыс. руб., у них очень простые правила, продолжительность партии в пределах 60 минут. Наглядный пример — «Экивоки», «Имаджинариум» и ряд других игр, издаваемых «Лигой». Эти игры продаются десятками тысяч экземпляров в год каждая и отлично популяризируют настольные игры, увеличивая армию поклонников этого вида развлечений.

«Гики» — самая устойчивая группа игроков. Они много времени и средств отдают своему хобби, внимательно следят за новинками, взыскательны, искушены. Это люди, которые готовы вникать в сложные правила и механики, их не напугать многостраничной инструкцией к игре. Они готовы покупать по несколько новых настольных игр в год. Если «любители развлечений» активны в холодное время года, а летом настольными играми почти не интересуются, то «гики» в теме круглый год, что существенно поддерживает продавцов и производителей.

Российские или зарубежные игры наиболее востребованы среди покупателей?


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:


32

Если посмотреть на полки магазинов, то лучшие места уже занимают игры, созданные в России, с учетом вкусов отечественной аудитории, которые говорят с игроками на одном языке, чье оформление более актуально и вызывает эмоциональный отклик. «Имаджинариум» стал популярнее «Dixit», «Экивоки» наступают на пятки «Activity» и т. д. Скажу больше: россияне начали выходить на зарубежные рынки, и к отечественным играм есть интерес со стороны мирового рынка. Например, российская игра Clear for takeoff без поддержки издательств смогла набрать на Кикстартере около $15 тыс., а игра нашего издательства «Экслибриум» вызывает большой интерес со стороны западных издательств, которым мы показываем эту игру.

Кстати, расскажите немного про один из ваших хитов — игру «Имаджинариум». Случалось встречать отзывы, что это просто аналог зарубежного «Диксита», выпущенный без лицензии.


Михаил Пахомов, издательство «Stupid Casual — Cosmodrome Games»:

В мире миллионы игр, и многие из них построены на похожих механиках. Механики витают в воздухе, часто это вообще народные изобретения. Например, салонные шарадные игры типа «шляпы», «крокодила», «коровы» или карточные игры. Многое придумано до нас. В сегменте «игр для вечеринок» одно из ключевых требований к игре — простота правил, то есть люди, которые не хотят тратить время на вникание, они хотят быстро уловить суть и уже засесть за игру. «Alias», «Activity», «Крокодил» построены на одной и той же механике. Правила у игр — различны. А самое главное — они различаются контентом, который, по сути, решает, будет игра интересной или нет. У «Имаджинариума» и «Dixit» похожая механика, разные правила, а контент и вовсе не перепутать. В обеих играх контентом являются иллюстрации, и те, кто сталкивался с оформлением чего бы то ни было, знает, что это одна из самых сложных и болезненных задач — найти визуальное решение для игры. «Имаджинариум» — это галерея иллюстраций лучших российских художников современности, эти люди задают тон в оформлении нашей повседневной жизни. В игре удалось не только собрать их вместе, но и объединить в общее пространство, каждая иллюстрация — это авторская неповторимая реплика, созданная именно для этой игры, под ее игровые задачи. Игроки это прекрасно видят — рынок сделал свой выбор. В «Имаджинариум» играть, очевидно, интереснее, это одна из самых продаваемых игр в России.

Действительно людям необходимо такое разнообразие настольных игр?


Кирилл Степин, издательство «IPLAY»:


33

Я думаю, на этот вопрос ответит рынок. Игры, которые никому не интересны или избыточны, просто на нем не задержатся, из вариантов игр на одной и той же механике победят наиболее интересные. Мир находится в динамике, меняются потребительские привычки, поколения, культурные коды. Настольные игры меняются вместе с миром, это естественный и живой процесс. Это круто, что сегодня мы в этом принимаем самое непосредственное участие.

Журналист по образованию и по призванию. Интересующие темы: финансы, инвестиции, искусство.

Как выбрать кассу для своего бизнеса 70511
На чем и сколько зарабатывают продюсеры онлайн-курсов 18747
Кого ЦБ РФ не пустит на финансовый рынок 12976
6 мифов об онлайн-школах, в которые вы хотите верить 9709